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摇滚、塑料与两败俱伤——游戏里的乐队夏天

2026-04-01 05:08:11

某位哲人曾经说过:“世上不缺少美,缺少的只是发现美的综艺节目和阅读转发的10万+。”

因此,当“乐队的夏天”把那些在圈子里成名已久,但相对缺乏大众认知度的乐手和作品扩散给更多人的时候,本就不俗的音乐作品,加上节目现场感性评委落泪追忆旧日时光、理性评委唇枪舌剑疯狂拉黑,以及看似残酷其实“你懂”的淘汰赛制——这套屡试不爽的“破圈”推广疗程再一次刺激到了大众娱乐那永远反应迟钝的神经末梢,顺便也让我们的歌单列表里面又补充了进来了几首评论数“1W+”的大金曲。

所谓“盘尼西林的粉丝应该好好听下披头士”的说法纯属审美上的降维打击和无端勾连鄙视链的行径

用一种娱乐方式重新推广一种音乐类型的做法,十多年前的游戏界便有过一次令人难忘的个体大爆发。

那是在2005年年末商战,当时还名不见经传的Harmonix顶着X360首发的强势绿光,推出了一款PS2音乐游戏,该作把一些欧美乐队在上世纪创作的摇滚歌曲收录其中,强制与专用的吉他控制器同捆销售并获得意料之外的大卖,实现了从摇滚到游戏的“破圈”。

然而,这原本如梦似幻的文化联合,却在短时间内完成了横空出世,自我繁殖,二次创作,最后又无人问津的戏剧化轨迹。

横空出世的《吉他英雄》

一、Knocking On Heaven’s Door

在《吉他英雄》出现之前,音游作为一种较为独特的游戏类型,完全是日本厂商的天下,那个“天”就是彼时的KONAMI,而在其下面掌管大陆和海洋的则是ENIX的《纵情跳跃》和SIE的《啪啦啪啦啪》。

《纵情跳跃》虽然今天已经被扫进数据库的不知哪个角落,但其最成功的模仿者——《劲舞团》却早已在江湖上留下了属于自己的流行符号;《啪啦啪啦啪》则是在PS游戏阵容和市场底气皆相对匮乏的创业初期,得益于吉田修平的游戏发掘计划而一发入魂。

上世纪流行的街机音游,konami既是少林,又是武当,说白了就是武林至尊

与上述两款植根于家用机的游戏不同,KONAMI专为开发音游而成立的BEMANI把主业全铺在街机市场上,《Guitar Freaks》《Drummania》《Beatmania》《Pop’music》《Dance Dance Revolution》,作为BEMANI麾下的五虎上将,五款游戏包含了茬琴,击鼓,打碟,搓键和尬舞这五种人类文明里常见的祭祀形式。

玩音游要是不会“秀”,那和咸鱼有什么区别?

如此级别的重型设备,决定了此类音游生于街机,长于街机的独特生态

因为生于街机,所以每款游戏都有配套的专门框体设备,操作手感max的同时,高玩的花式表演更是具有“mad max”的狂气与逼格。

游戏内授权曲目或原创编曲也大都走时尚流行路线,借着当时J-pop文化输出的那波浪潮推送,成为了整个东南亚地区潮流人士的最爱,其中的《DDR》在我国还衍生出名为“跳舞毯”的数码周边,风潮过后立刻就成为了很多家庭在整理废旧物品时的首要清理对象。

时至今日,BEMANI依靠丰富的产品线和用户支持早已经形成了有自己独特风格的潮流圈子

具备如此强势统治力的KONAMI,想要“fxxk”Ta肯定是没戏了,于是美国一家原本生产DDR外设的厂商——Redoctane就敲响了KONAMI市场部的大门,主动提出引进《Guitar Freaks》的想法,结果却被对方因不看好市场前景为由拒绝了。

redoctane代理的DDR跳舞毯

师夷长技而不得,Redoctane便把目光转向国内,因为当时(其实现在也是)在美国专门从事音游开发的公司很少,所以Redoctane很快就把目光锁定在了Harmonix身上。

Harmonix此前的两款游戏——《频率》(2001)和《振幅》(2003)尽管商业成绩不值一提,但对日系音游玩法上照猫画虎的同时,却在选曲上明确标榜了自己的朋克品味,主要收录了一批欧美六、七十年代的摇滚歌曲,这无疑非常符合Redoctane想要发行一款吉他游戏,并靠贩卖周边控制器来赚钱的想法。

于是一个出钱,一个出力,2005年年底,《吉他英雄》发售了。

强制同捆大型控制器的游戏往往很难热卖,但吉他之于摇滚乐手,好比武器之于士兵,是一种身份的确认

二、The Show Must Go On

家用机的音游,始终面对的一个客观障碍就是专用控制器。即便是BEMANI的五虎上将,也离不开街机厅里由昂贵器材,高分贝音量和围观群众共同搭建起来的游玩环境。

美国老铁们就算凭借更宽敞的住房和呼朋引伴的派对精神可以一定程度上实现后两种游玩效果,但专用控制器不菲的价格和单一的功能依然是厂商绕不开的坎儿。

konami的音游控制器脱离了街机语境后,尽显傻大憨粗

但Harmonix还是决定赌上一把,《吉他英雄》从一开始就决定不支持手柄操作,玩家必须购买69.99美元的吉他同捆版才能进行游玩。

这么做一方面是因为作为发行方的Redoctane有贩卖吉他控制器的刚需(他们也确实最大限度控制了住产品价格),另一方面Harmonix的两位主创:Alex Rigopulos和Eran Egozy也坚持认为只有使用专用控制器,才能让玩家实现与摇滚巨星之间的精神共鸣。当然了,要把摇滚乐游戏卖给玩家,光靠精神力量肯定不够。

Hamonix的开发者们以KONAMI在《Guitar Freaks》使用的控制器为最初的设计模型,但为了简化操作取消了原本“琴品键”的力阶感应,转而由单独设计的摇把负责模拟“颤音”这种演奏技巧,“拨弦键”单纯就是节奏确认。

谱面设计上,制作组会人为设计出最高难度下的谱面,然后通过其内部研发的一款软件将音符密度逐级简化,以匹配玩家循序渐进的游玩习惯。

《吉他英雄》并无太多玩法创新,但贵在操作合理,形式传神

为了让游戏足够“摇滚”,Harmonix和Redoctane还在选曲上投入大量金钱和精力,能买得起原版授权的尽量买原版,实在买不起的但又非常想收录到游戏当中的,就自己上阵进行翻唱翻录(毕竟是音游开发团队,会操持乐器的人不在少数)。

这里多说一句,音游中翻唱的极致是NDS《节拍特工》(即通常所说的美版《应援团》),该游戏收录曲目如果按照原唱版权去购买每一首的话,掏出春晚级别预算都不见得够用,于是干脆就翻唱了弗莱迪,艾薇儿,滚石乐队等一众乐坛大佬的名曲,玩家玩起来也依然感觉震撼人心。

当然,《吉他英雄》的成功,说到底还是于“走心”,它满足了一个摇滚乐爱好者在生命中某个时刻成为摇滚巨星的幻想。

从拟真技术角度来说,赛车方向盘固然可以华丽漂移,飞行摇杆力助你鹰击长空,但只有69.99美元的《吉他英雄》,才能让你的灵魂降临在舞台中央,重重奏响黑色安息日乐队的吉他旋律,或者化身传奇人物吉米·亨德里克斯,用自己的牙齿去咬你刚刚买回家的吉他控制器(注:亨德里克斯当年的一大标志性现场演出就是用牙弹吉他)。

即便是在游戏里,能让一个毫无乐器演奏能力的摇滚爱好者完整演绎《free bird》,就相当于是让一个盲人亲眼见到了光明(《free bird》是《吉他英雄2》的最终曲目,结尾一段夺魂摄魄的吉他solo,推荐各位读者去视频网站观看高手视频,说不定会从此通过游戏爱上摇滚乐)。

用牙弹吉他的吉米·亨德里克斯

当然,如果你实在曲到高潮情不自禁,也可以在一曲终了时把吉他狠狠砸烂,总之,除了酗酒,吸毒,滥交,打记者,挣大钱,众叛亲离,拿诺贝尔奖以及自杀,《吉他英雄》可以满足你之前对于一个摇滚巨星所有力所不能及的实践——对,说白了他们就是舞台上最纯粹,最真诚,最令人膜拜的部分。

获得诺贝尔奖却拒绝到场领奖的鲍勃·迪伦

结果就是,《吉他英雄》首作取得了200万的辉煌销量,考虑到这是200万游戏本体+200万吉他控制器的成绩,其实际获得的利润自然远高于其他同等销量的游戏(当然了,那个世代还没有氪金手游这种暴利产品)。

登陆X360的《吉他英雄2》,其同期销量与《战争机器》一度不分伯仲

三、The Man Who Sold World

初代一曲成名,音游本身相对较低的开发难度,玩家们持续高涨的热情,以及Redoctane根本停不下来的周边生产,让Hamonix在隔年,也就是2006年,发售了《吉他英雄2》,该作也首次登陆到了X360主机(毫无疑问,前作的PS2玩家们又要去重新购买新平台的新吉他了),并且迅速成长为平台的生力军。

二代作品因为玩法成熟,尽管别扭但已然足够善意的兼容手柄控制,且选曲上品味感人肺腑(枪花乐队和涅槃乐队的代表作品均被收录其中),故成为了我国玩家或者摇滚爱好者入坑该系列的首款作品。

郑钧有一首歌叫做《天下没有不散的筵席》,歌中唱到“天下没有不散的筵席……所以我们不要哭泣 所以我们不要回忆过去 所以我们不要在意 所以我们不要埋怨自己”。

金钱、名气、作品、还有眼前的成就、未来的期待,现实中当一支凑齐这套无限宝石的时候,往往也就到了打一打响指原地解散(重组)的时候了——彼此都充满摇滚精神的Redoctane和Hamonix当然也走到了这一步。

2006年,动视收购Redoctane,从此拥有了《吉他英雄》的热辣厂牌;而MTV作为游戏业界之外的文化和资本势力,眼看自己最擅长的音乐领域里出现了一个跨界大佬,也赶紧让旗下游戏部门MTV games把Hamonix招致麾下,树《摇滚乐队》为新IP共攘大举。也正是从此开始,两个系列之间展开了惨烈的军备竞赛。

《摇滚乐队》由《吉他英雄》原班人们打造,所以已完全不存在内容探索和制作磨合的问题

在游戏玩法上,Harmonix显然有所准备,《摇滚乐队》将乐队演出中的吉他/贝斯、架子鼓、麦克风进行整合,将原本属于一名玩家的身临其境升级为一组玩家的“我们即乐队”。

除了操作早已成熟的吉他以外,鼓因为高还原度带来了高可玩性和带入感,甚至玩家熟练操作后就等于完成了架子鼓的入门基础练习,而麦克风比起以前单纯的卡拉OK游戏外设也大为进步,部分曲目里还支持演唱者freestyle或者通过摇晃麦克风来模拟铃铛等配器的效果音。

《摇滚乐队》的全套设备,实现了玩家与乐队的同步

《吉他英雄》也很快做出了自己的回应

相比之下,《吉他英雄》在新制作组Neversoft手中有点吃老本,他们更多看中了玩家对于“be a rockstar”这件事的角色扮演意愿,新作中请来Slash(枪花乐队吉他手),埃里克·克莱普顿这等在世大神参与代言,与玩家当面“茬琴”。

和Slash茬琴,就相当于“我和科比合砍81分”

MTV作为资方进场,给《吉他英雄》的选曲工作提出了严峻挑战,因为MTV虽然在游戏发行领域和动视不在一个级别,但针对《吉他英雄》原本引以为傲的曲库,MTV进行了重点攻坚,率先引入了乐队专辑的概念,其运作的巅峰便是让对手永远在授权方面无法超越的《摇滚乐队:披头士》,为此,游戏甚至还专门发售了印有披头士logo的全套乐器周边,让玩家和乐迷们为了信仰持续充值。

授权能做到这个程度就算到头了,但尽管如此,游戏对于有些披头士名曲还是买不起

当时还属于比较新鲜的DLC概念,也与游戏内的曲库扩充无缝连接,这样一来,在内容没有多到要专门推出新作的情况下,厂商依然可以第一时间把拿到的曲目授权进行变现,昔日将摇滚乐从朋克的车库里传播给全世界的资本福音,如今也在游戏这个摇滚乐的新载体上发挥着自己当仁不让的作用。

四、Season In The Sun

涅槃乐队的科特·科本在自己五岁那年(此时距离他亲手结束自己的生命还有22个寒暑)拥有了人生的第一张唱片——特里·杰克斯(Terry Jacks)伤感的单曲《阳光下的四季》(大家普遍熟悉当然是西城男孩曾经在专辑中演唱的那一版)。歌中唱到“我们曾有过欢声笑语 我们曾一起度过阳光四季”。

涅槃乐队的科特·科本,一代朋克的精神图腾

无论《吉他英雄》还是《摇滚乐队》,恐怕都没有想到自己和玩家们共同度过的阳光四季竟然会那样短暂。

2008年发售的《摇滚乐队3》,因为同捆版销量喜人,成为了历史上首个单款作品销售额超过10亿美元的游戏,天生一颗“钱串子脑袋”的动视自然是开足马力加紧供应。而《摇滚乐队》那边也没闲着,一边和音乐人洽谈版权生产作为“弹药”的曲目,一边与美加狮合作生产将弹药扫射出去的“火炮”。

邀请跨界巨星出演新作广告的《摇滚乐队》

这场军备竞赛带来直接的结果就是知名曲目版权方只要听说自己手里的“货”被《吉他英雄》或者《摇滚乐队》看上了,立刻坐地起价;而玩家作为最终消费者,要在“我们的新作将对应之前的控制器,请大家放心购买”以及“我们的新作对应之前控制器的同时,还将发行更好更先进的全新款控制器,欢迎大家踊跃购买”之间做出艰难选择。

尤其是当零售商们开始抱怨自己的库房里居然堆放着比隔壁乐器行还多的吉他和架子鼓时,玩家们也越来越不满于游戏不换汤不换药,只换主题乐队和光盘封面的不思进取。到2010年的时候,代理商为了清理库存,一把X360版《摇滚乐队》的同捆吉他,拿货价只需人民币100元。

周边不断扩充,游戏一成不变,一旦新玩家不再入场,系列便难以为继

同质化作品的激烈竞争在游戏行业始终是一种常态,但像《吉他英雄》和《摇滚乐队》这种爆款降生,短时间内却竞争到最后谁也不能体面活下来的情况到倒也不多见(2015年时Hamonix发售了《摇滚乐队4》,通过在线曲库更新细水长流,早已没有当年的爆发力)。究其原因,可以大概归结为:

  • 核心玩法重叠且缺乏创新。
  • 重型控制器周边频繁迭代造成玩家和零售商的额外经济压力。
  • 曲目收录耗费大量金钱。

你会发现这三点每一项都与摇滚乐倡导的自由开放不断创新的音乐创作;器材简单人人可以尝试的演奏形式;以及面对资本收买无论最终选择如何,刚见面总要先竖起中指让丫滚蛋的反商业态度通通背道而驰(汪峰老师在中国摇滚圈的历史地位之所以受损,仅仅是因为90年代末,当别的乐手日子普遍不好过的时候,他接受了华纳的唱片合同选择了单飞)。

精神层面的“迎合”与“背叛”,最终让这一波音游革命生于选择摇滚的商业,死于选择商业的摇滚。

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